quarta-feira, 29 de abril de 2009

Jogos eletrônicos, bons ou maus?

O Natal está chegando e, como sempre, os jogos eletrônicos ou games são os
campeões dos pedidos feitos a Papai Noel pela maioria das crianças... e também
por muitos jovens e até adultos. Diante de tamanha solicitação, muitos pais se
perguntam se esse é o presente mais adequado para seus filhos, se é educativo,
se promove a interação etc. Existe, pois, certa desconfiança em relação a esses
produtos, mas, segundo vários especialistas, eles não são maléficos em si, desde
que utilizados com moderação.


Fonte: EducaRede Espanha
Tradução: Airton Dantas



Adaptação: Equipe EducaRede Brasil

Há vários anos esses jogos ocupam grande parte do tempo livre de crianças e adolescentes, e sua demanda é cada vez maior. Os pais podem achar surpreendente que uma criança de 6 anos domine essa tecnologia, mas na maioria das famílias com menores de 14 anos em casa há um desses games, cada vez mais atraentes e acessíveis.
Os jogos eletrônicos tiveram um enorme avanço, sobretudo em termos de qualidade visual, mas também em relação a aspectos pedagógicos. Atualmente, muitos centros educativos os utilizam para ensinar certas disciplinas e educar para a cidadania. Na província de Kyoto, no Japão, por exemplo, o videogame portátil Nintendo foi adotado nas aulas de inglês nas classes do segundo ano do ensino médio das escolas públicas. Testes feitos em 2007, mostraram um progresso de cerca de 40% no vocabulário da língua inglesa entre os alunos. Em entrevista, a coordenadora do projeto, Hideo Kageyama, afirmou que o videogame, “ao deixar o cérebro mais confortável, aumenta a concentração e melhora o aprendizado”.

Embora resultados como o apresentado sejam cada vez mais comuns, a inquietação provocada pelos videogames freqüentemente é motivada pelo desconhecimento de seus benefícios e/ou malefícios.

De um lado, há quem afirme que esse tipo de entretenimento pode provocar isolamento social. Assim, os pais devem ficar atentos e observar se o estado de alienação dos filhos, enquanto jogam, chega ao ponto de não quererem fazer mais nada, mesmo quando lhes propõem outras atividades atraentes. Essas vozes contrárias também alertam sobre os malefícios dos jogos à saúde. Nesse sentido, advertem sobre o risco de os jogos eletrônicos provocarem ataques epilépticos. Em resposta, os fabricantes passaram a informar no interior do produto que quem sofre de epilepsia deve consultar o médico antes de jogar.

De outro lado, os que são favoráveis a esse tipo de diversão assinalam as maravilhas de seu uso, principalmente em relação a seus aspectos educativos e de superação e aquisição de habilidades manuais. Um estudo apresentado durante a Convenção Anual da Sociedade Americana de Psicologia, em agoto deste ano, na cidade de Boston, nos EUA, mostrou que os games podem, entre outras coisas, aprimorar a habilidade de médicos em suas cirurgias. A pesquisa, que reuniu 300 cirurgiões para avaliar suas habilidades manuais em tarefas exigidas durante operações médicas, mostrou que os profissionais que jogaram videogames que trabalham com noções espaciais e destreza manual, foram mais rápidos nas tarefas propostas do que os profissionais que não tiveram contato com os games. Para Douglas Gentile, psicólogo da Universidade Estadual de Iowa, a influência dos games deve ser analisada sob vários aspectos. “Os efeitos podem se manisfestar de várias maneiras, desde quanto se joga, o conteúdo em questão, os elementos que exigem sua tenção na tela e os mecanismos de comando. Isso não significa que os jogos são 'bons' ou 'maus', mas são ferramentas educacionais poderosas e estimulam muitos efeitos que não esperávamos que pudessem estimular”, afirmou o pesquisador.




O vício em jogos eletrônicos

Um dos efeitos negativos que mais preocupam pais e educadores é a dependência que esse tipo de entretenimento pode causar em crianças e adolescentes. Segundo um estudo realizado por pesquisadores alemães, esses produtos atuam sobre o cérebro da mesma maneira que outras substâncias viciantes. Se submetem o cérebro continuamente a certos estímulos que causam a liberação de quantidades crescentes de dopamina – um neurotransmissor que proporciona a sensação de satisfação e prazer –, os jogadores acabam criando “uma memória da dependência”, que tem efeito sobre a atividade cerebral.

Muitos partidários desses jogos negam que eles gerem dependência. Para o fundador da única clínica da Europa dedicada ao problema, Keith Bakker, do Centro Smith & Jones, em Amsterdã, na Holanda, “cerca de 90% dos jovens que procuram tratamento por se considerarem jogadores compulsivos de videogame não são viciados”. Em entrevista à BBC, Bakker, que já tratou centenas de jovens, afirmou que “embora quando cheguem à clínica muitos dos garotos apresentem sintomas parecidos com os de outros tipos de vício ou dependência química, percebemos que quanto mais lidamos com eles, menos podemos chamar o problema de vício”. Segundo o pesquisador, os vícios múltiplos afetam apenas 10% dos jogadores compulsivos.

A intervenção dos pais e dos professores, de acordo com Bakker, é o único caminho para quebrar o círculo vicioso para os mais jovens. “Isso às vezes significa tirar a criança do computador por um tempo até ela se dar conta de seus hábitos e começar a ver que existem outras opções na vida”, afirma o fundador da clínica, que adotou novos métodos de tratamento em seu programa de reabilitação, priorizando atividades que desenvolvam habilidades sociais e de comunicação para ajudar seus pacientes a reintegrar-se à sociedade.

Não devemos esquecer também que o abuso dos games está freqüentemente associado a hábitos de vida familiar que dificultam conciliar educação dos filhos com vida profissional e outras atividades. Por isso, os pais não devem permitir que crianças e, sobretudo, os jovens utilizem os jogos eletrônicos ou a TV para preencher esse vazio, pois eles podem gerar dependência.



Conteúdos dos games: educativos ou perigosos?

As recomendações dos fabricantes em relação à idade a que se destinam seus jogos podem até dar uma orientação aos pais, mas nem sempre são adequadas. Os jogos eletrônicos são como livros, filmes e música. Existem para todas as idades e com todos os tipos de conteúdo: ação, esportes, aventura, simulações e construções, estratégia, quebra-cabeça, cartas, lógica, perguntas. Nesse sentido, da mesma forma que devem supervisionar a programação a que os filhos assistem na TV, os pais devem controlar os conteúdos a que as crianças têm acesso em um game, sem se esquecerem, contudo, de manter uma postura de negociação e não de imposição.

Inúmeros estudos declaram haver relação entre games violentos e a conduta agressiva, e outros problemas relacionados a ela, dos jogadores. No entanto, cabe a pergunta: são esses jogos que geram violência ou o contexto sociocultural violento no qual a criança vive é que influencia seu prazer pelos jogos violentos? Segundo o professor Claudemir Edson Viana, doutor em ciências da comunicação pela ECA/USP, autor da tese O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e Internet no cotidiano infantil (2005), feita a partir da análise de um grupo de 30 crianças entre 8 e 10 anos de idade, “a relação é dialética entre os produtos culturais, seus usuários e seus contextos socioculturais”.

De acordo com Viana ignora-se ainda neste contexto o fato da violência ser parte da psiquê humana. “A violência também vem de dentro pra fora, é um processo mental de todo ser-humano. Em torno dos três anos de idade, período no qual a criança não depende tanto da mãe, ela percebe que precisa aprender a lidar com os “perigos” da vida. Instintivamente ela usa de violência para se “defender”. Com o passar dos anos, por meio de brincadeiras, nas quais desafia e é desafiado, como pega-pega, ela aprende a lidar com o instinto violento para com o outro e a recepção do instinto violento do outro para com ela”, explica.

O essencial é ter clareza dos aspectos positivos e negativos dos jogos eletrônicos e, com base nisso, controlar seus conteúdos. Quanto aos aspectos positivos dos jogos eletrônicos, cabe destacar:



  • Ensinam os jogadores a tomar decisões e a agir e, com isso, o mais importante:
    eles vêem seus esforços recompensados.

  • Ajudam a adquirir conhecimentos
    (linguagens específicas, símbolos, técnicas etc.).

  • Proporcionam a
    sensação de destreza e plenitude, que conduz ao aumento da auto-estima e ao
    reconhecimento social perante os amigos.

  • Permitem exercitar a
    imaginação, sem limites espaciais ou temporais.

  • Desenvolvem a
    coordenação visomotora, ensinam habilidades psicomotoras e ajudam a “aprender a
    aprender”.


Já quanto aos aspectos negativos, ressalta-se:



  • Podem fazer com que os jogadores lhes dediquem tempo excessivo, abandonando outras tarefas.

  • Algumas pessoas com sintomas de fobia social utilizam esse tipo de entretenimento como refúgio.

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